Pure Data kurzus. Moholy-Nagy Művészeti egyetem, 2008. I. szemeszter (stúdió)
(a félév során az órák tartalma online elérhető lesz)

TRACKELÉS

A trackeléshez használható példa patch. Kössünk egy kamerát a géphez (sima webkamera teljesen megfelelő). A laptopokba integrált kamera szintén egyszerűen használható. A kinyomtatott alakzatokat a kamera felé mutatva a rendszer felismeri azokat, és közli velünk az alak egyedi azonosítóját (ID), x, y pozícióját, elfordulási szögét. Próbáljuk ki, mi történik, ha például az elfordulási szög számdobozát a korábbi loopMachine lejátszási sebességéhez rendeljük.

FONTOS:
Ahhoz, hogy a trackelés működjön, mindig a patch mellé mentsük a mellékelt all.trees file-t, mert minden indításkor ezt be kell töltenie a programnak (Ez tartalmazza az ábrák topológiájának leírását, ez alapján "értelmez" a rendszer).

(A file-ok letöltése a szokott módon, jobb klikk, save as...)

all.trees

6. ÓRA: PROJEKTEK
Az órán egyéni projektekkel foglalkozunk. A feladat megoldásához a video trackelés speciális változatát használjuk. Az alakokat a rendszer felismeri és megállapítja az egyéni ID-jüket, pozíciójukat, illetve aktuális elfordulási szögüket. A mellékelt PDF ezeket a szimbólumokat tartalmazza. Az órán ezeket használjuk a pd-be integrált [fiducialtrack] objektum segítségével.
5. ÓRA: HANG (2)
A bemenő hang erejének mérése. Spektrális manipuláció: szűrés. Idő-alapú manipuláció: delay (+ feedback)
4. ÓRA: HANG
Az óra során a hangminta bufferből való kiolvasásának módszereit
nehezen sikerült elsőre átadni, ezért, illetve hogy hatékonyan tudjunk
haladni, készítettem egy egyszerű, dinamikus, variábilis sebességű
hanglejátszót. A loopMachine-t bárhány példányban meg lehet hívni,
felépítése dinamikus, minden példány saját bufferbe tölti a betöltendő hangfile-t.
ingyenes hangok letöltéséhez javaslom a freesound közösségi weboldalt.
loopMachine.pd
loopMachine-Teszt.pd

Bevezetés a digitális hang világába. Mikrofon, hangfalak használata.
Hangszintézis alapok. Hangminta betöltése, lejátszása.
A dsp (digital signal processing) fogalma, hangdigitalizálás alapjai
(mintavételezési ráta, rezgés mértékegységei)

3. ÓRA: GEM
Bevezetés a GEM-be (Graphic Environment for Multimedia)
az openGL 3D rendszer. megjelenítő ablakkezelés, alap transzformációk.
textúra: állókép, videokép, élő kamerakép használata textúraként
(patch letöltése: ikonra jobb-klikk, save as...)
patch
2. ÓRA: ALAPOK
A nyelv szintakszisa, adattípusok, időkezelés és egyszerű objektek használata.
(patch letöltése: ikonra jobb-klikk, save as...)


1. ÓRA: TEMATIKA, AJÁNLOTT VIDEÓK
A stúdió óra tematikája szorosan kapcsolódik a IV. évfolyam tervezési feladatához (Tasnádi József: Variációk). A félév során a hallgatók elsajátítják a Pure Data vizuális programnyelv alapjait, és ezen keresztül megismerik a különböző bemeneti eszközök (mikrofon, kamera, szenzorok) által közölt jelek tulajdonságait (jelfeldolgozás).



A Pure Data egy ingyenes, nyílt forrású programozási nyelv, amelyhez nem szükséges korábbi programozói ismeret (bár előnyt jelent). A programnyelvet számos helyen fejlesztik és alkalmazzák is szerte a világban, hangkészítéshez, színházi látványhoz, videóinstallációkhoz, robotikai vezérléshez, hálózati rendszerekhez egyaránt.



Az órákon főként a kamerával, mint bemeneti eszközzel foglalkozunk (computer vision), és megismerkedünk a különböző trackelési technikákkal (color tracking, motion tracking, blob tracking, multiblob tracking).
A tervezési feladat megoldásához egy képfelismerő rendszert fogunk használni (fiducial tracking), amely segítségével különböző, specifikus ábrák megkülönböztethetőek az élő kameraképen, így az aktuális, fizikai térben ezeket az ábrákat mozgatva a virtuális térben animációkat, videókat, hangokat irányíthatunk.




Ajánlott videók:

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

^
Elektroplankton Experiment

interaktív hang- és képrendszer, érintőképernyőre. a hangokat a képre rajzolt absztrakt ábrák mozgatásával hozzák létre. a rendszer pd-vel készült.




/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
^
KNIFE.HAND.CHOP.BOT

az ismert játék átértelmezése egy pszichikai játékká. a résztvevő bőrének nedvességtartalmát folyamatosan vizsgálja a gép szenzorok segítségével. ha nyugodt az ember, a gép is az. ha nem, a gép sem... az egész rendszer robotikai, és szenzoriális irányítása pd-ben történik.




/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

^
This is not a book

szép példa trackelésre. a könyben lévő ábrákat a kemra felismeri, és más tartalmakat illeszt a helyére. ez a példa VVVV-vel készült.




/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

^
Tangitable
 
a reacTable-hez hasonló hangszer, egy plexilapra helyezett tárgyakat alulról figyel a kamera, és felismeri a tárgyakra helyezett alakzatokat. a felismert alakzatok egy program segítségével hangokat keltenek.




/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
^
Spatial memory game

a kocka oldalaira helyezett ábrákat felismeri a szoftver, és térbeli forgatásra értelemszerűen animációkat rendel hozzá, és ráhúzza a kocka látható oldalára textúraként.